Lonseer Galgenmännchen
Geocaching Spiel Lonseer Galgenmännchen (Hanging Man):
Motivation und Zielsetzung

Geocaching
Neben der Astronomie und der AVR-Elektronik-Bastelei gehe ich auch gerne zum Geocachen.
Zum Geocache suchen gehört es auch, für andere Geocacher Caches zu legen.
Neben lieblos in die Landschaft geworfenen Caches sind vor allem technische Caches beliebt, die mit etwas Witz, Spiel, Spaß und Spannung für den Cacher bieten.
Und so war ich mal wieder auf Ideensuche für einen neuen Geocache als mir das Onlinespiel Hangman über den Weg lief.
Spontan dachte ich mir, dass sich daraus auch ein kleines Spiel für Geocacher entwickeln lassen würde.
Und so entstand das Geocaching Spiel "Lonseer Galgenmännchen".

Opencaching
Allgemeines und Ideen zu Realisierung:
Die Wikipedia schreibt zum Hanging Man bzw. Galgenmännchen folgendes:
Galgenmännchen, Galgenraten, Galgenbaum oder auch Galgenmann, Hängemann, Hängemännchen oder einfach auch Galgen (englisch auch hangman) ist ein einfaches Buchstabenspiel.
Geschichte:
Tony Augarde, Autor des Werkes The Oxford Guide to Word Games (Oxford University Press) sagt im Kapitel über dieses Spiel:
"Die Ursprünge von Galgenmann liegen im Dunkeln, es scheint jedoch in Viktorianischer Zeit entstanden zu sein."
1894 ist es in Alice Bertha Gommes Buch Traditional Games unter dem Namen Vögel, Tiere und Fische (engl.:Birds, Beasts and Fishes) erwähnt.
Die Regeln waren den heutigen Versionen ähnlich.
Spielverlauf:
Benötigt werden im klassischen Spiel Papier und Stift.
Die Anzahl der Mitspieler ist variabel, häufig sind es jedoch nur zwei.
Der Beginner überlegt sich nun ein längeres Wort, von dem er jedoch lediglich den Anfangsbuchstaben hinschreibt.
Alle weiteren Buchstaben des ausgedachten Wortes werden durch Striche markiert.
Der Rate-Spieler nennt nun in beliebiger Reihenfolge nacheinander einzelne Buchstaben des Alphabets.
Der Gegner muss nun jeweils ansagen, wie oft und an welcher Stelle des Lösungswortes der Buchstabe vorkommt.
So ergibt sich nach und nach das gesuchte Wort.
Kommt ein genannter Buchstabe darin jedoch nicht vor oder hat der Löser gar das falsche Wort geraten, so beginnt der erste Spieler damit, einen Galgen mit einem Gehängten zu zeichnen.
Dies geschieht in mehreren Etappen (bei jeder Fehlfrage kommt ein Teilstrich dazu), so dass der Rätsellöser je nach gespieltem Schwierigkeitsgrad etwa 10 bis 15 Fehlversuche hat.
Hat er dann das Wort noch nicht herausgefunden, so hat er verloren und hängt symbolisch am Galgen.
Varianten:
Es existieren zahlreiche Varianten dieses Spiels, so dass es ratsam erscheint, sich vor Spielbeginn darüber zu verständigen. So gibt es zum Beispiel:
- Umlaute werden ae, oe oder ue geschrieben.
- die Anzahl der Fragen wird beschränkt (der Galgen ist schneller fertig).
- Bei zwei Mitspielern schreiben beide gleichzeitig ein Wort auf und die Zettel werden anschließend getauscht und es wird abwechselnd geraten.
- Bei mehreren Mitspielern kommt abwechselnd jeder mit dem Raten dran und gewonnen hat derjenige, der das Wort als erster benennt.
- Anstatt des Galgens zeichnet man andere Gegenstände.
- Der Anfangsbuchstabe muss ebenfalls geraten werden.
Lerneffekte:
Das Spiel ist gerade bei Pädagogen, die in der Schule tätig sind, sehr verbreitet.
Sie spielen oder lassen es spielen, um in der Grundschule die deutsche Rechtschreibung zu festigen und später das fremdsprachige Vokabular zu üben.
Auch in anderen Fächern ist es zum Erlernen von Fachbegriffen (Länder, Hauptstädte etc.) nützlich. Pädagogische Kritik gab und gibt es an der Darstellung eines Galgens.
Deshalb sind manche dazu übergegangen, anstatt des martialisch anmutenden mittelalterlichen Hinrichtungsinstruments einfach ein Tier (kleines Schweinchen, Elefant etc.)
oder andere harmlose Dinge, wie zum Beispiel eine Blume, zu zeichnen.
In diesem Geocaching-Projekt Hanging Man wird das Spielkonzept dazu benutzt, eine kleine Elektronik zu entwickeln welche im Gelände versteckt wird,
die nach jedem erfolgreichem Spiel die finalen Geokoordinaten der finalen Dose anzeigt.
Hierbei wird immer per Zufallszahlengenerator aus einem Satz vordefinierter Worte ausgewählt.
Das System soll folgende Teilfunktionalitäten besitzen:
- Hauptschalter
- LCD-Display (Bedienung des Spiels, Statusmeldungen)
- Drück-Dreh-Schalter (Steuerung des Spiels, Auswahl und Bestätigung der zu suchenden Buchstaben)
- RS232 Schnittstelle zum Tracing und zur Datenübertragung der Logging-Daten an PC
- ISP Schnittstelle zur direkten Programmierung des Target
- Akustische Signalisierungen über Piezo-Schallgeber
Das Projekt
"Lonseer Galgenmännchen (HangingMan) - GC585BM"
war geboren.
In der Zwischenzeit ist das Spiel auch auf
GEOCACHING.COM
unter der GC-Nummer GC585BM gelistet, aber nur für Premium-Members einsehbar.
Funktionsbeschreibung

Das Projekt Hanging Man
Das Projekt HangingMan bietet grundsätzlich betrachtet die folgenden Teilfunktionen:
- Hauptschalter
- LCD-Display
- Bedienung des Spiels
- Statusmeldungen
- Drück-Dreh-Schalter
- Steuerung des Spiels
- Auswahl und Bestätigung der zu suchenden Buchstaben
- Schnittstellen
- RS232 Schnittstelle zum Tracing und zur Datenübertragung der Logging-Daten an PC
- ISP Schnittstelle zur direkten Programmierung des Target
- Akustische Signalisierungen über Piezo-Schallgeber
Detailliert betrachtet verfügt das Projekt aber über wesentliche mehr einzelnen Komponenten bzw. Funktionsteile.
Im Einzelnen wären dies:
- Spannungsversorgung via 9V Batterie und Erzeugung von 5V über Festspannungsregler - SUP
- Batteriespannungsüberwachung - LowPower
- Hauptschalter für Spannungsversorgung - Switch
- Mikrocontroller ATmega8L (inkl. ISP, RS232 und Reset) - ATMEGA
- LCD-Display 2x16 EA DOG-M 162 von Electronic Assembly - LCD
- Drück-Dreh-Geber (inkrementeller Drehgeber mit Tasterfunktion) - DDS
- LED-Anzeigen für Betriebsanzeige und Low-Power Batterie-Überwachung - LED
- Akustisches Feedback über Piezo Schallwandler - Sound
- Gehäuse mit Batteriefach und Displayfenster - Box
Umsetzung und Realisierung
Spannungsversorgung via 9V Batterie und Erzeugung von 5V über Festspannungsregler
Die Spannungsversorgung des Spiels erfolgt mittels 9V Blockbatterie.
Für die Aufnahme der Batterie im Gehäuse ist ein Batteriefach vorhanden.
Die Elektronik des Spiels arbeitet mit +5V. Diese Spannung wird mittels Festspannungsregler erzeugt.
+5V Festspannungsnetzteil
Anstelle des Brückengleichrichters kann auch ein Diodenarray bestehend aus 4 x 1N4001 Universaldioden verwendet werden.
Die Aufgabe des Brückengleichrichters / Diodenarrays besteht lediglich darin, die Elektronik gegen (kurzzeitige) Verpolung der 9V Batterie zu schützen.
Batteriespannungsüberwachung
Damit rechtzeitig das Austauschen der Batterie angezeigt werden kann wird mittels internem ADC-Wandlers eine Batteriespannungsüberwachung implementiert.
Hierbei wird über einen 50/50-Spannungsteiler direkt die Batteriespannung der 9V-Block-Batterie abgegriffen und auf den ADC0-Eingang des ATmega8 geleitet.
Fällt die Spannung unter eine in der SW eingestellte Schwelle so wird dies bei Systemstart erkannt und eine rote Low-Current-LED eingeschaltet die optisch das Wechseln der Batterie anzeigt.
Beschaltung des ADC zur Batteriespannungsüberwachung:
Die Beschaltung des ADC erfolgt wie im folgenden Schaltbild dargestellt:
Beschaltung ADC0 im Projekt Hanging Man
Hauptschalter für Spannungsversorgung

Hauptschalter
Das Spiel kann durch einen kleinen Hauptschalter ein- und ausgeschaltet werden. Folgender Hauptschalter wurde ausgewählt:
Einpoliger Subminiatur-Wippenschalter 250 V/AC 3 A
Conrad: Bestell-Nr.: 700039 - 62 , EAN: 2050000213762
Hauptschalter
Mikrocontroller ATmega8L (inkl. ISP, RS232 und Reset)

Pinout des ATmega8
Im Projekt wird der Mikrokontroller ATmega8L von ATMEL mit externem Takt von 8MHz eingesetzt.
Hierzu wird ein externer Quarz beschaltet.
Erste Inbetriebnahmen und Versuche bzgl. Projektumsetzung werden mit dem ATmega8L auf dem STK500 von ATMEL realisiert.
Im Folgenden wird die Ressourcenzuordnung der Einzelfunktionen auf die PIN's des ATmega8 dargestellt:
Ressourcenzuordnung ATmega8
Zur In-System-Programmierung wird die ATMEL ISP-Schnittstelle in der 6 PIN-Variante umgesetzt.
Die Programmierung im Projekt erfolgt direkt über BASCOM mit Hilfe des AVRISP mkII von ATMEL welcher über USB mit dem Entwicklungsrechner verbunden ist.
ISP connection Pinout

ISP Programmierer AVRISP mkII
Die im Folgenden dargestellte Schaltung bildet die Basisbeschaltung eines AVR ATmega.
Zum Einsatz kommt ein externer Quarz mit 8.000.000 Hz (8 MHz).
Weiter ist im Schaltplan der Anschluss eines externen RESET-Tasters vorgesehen.
Die wesentlichen Bestandteile sind vorhanden, welche wären:
- Reset-Logik
- ISP-Interface
- Spannungsversorgung
- Geräuschreduktion für ADC
- Externer Quarz
- Display
Basisbeschaltung des ATmega8
Um das Kapitel zum Mikrocontroller abzuschließen fehlt zum Schluss noch die Konfiguration für die Fuses.
Einige Fuses weichen von den Standardeinstellungen ab.
Die folgende Tabelle zeigt die Fuses und die notwendigen Settings im Detail.
AVR Fuse Konfiguration ATmega8
Timersteuerung:
Die Timer im Gesamtsystem haben der Priorität nach der Reihenfolge 1. Timer0 (8-Bit-Timer), 2. Timer1 (16-Bit-Timer), 3. Timer2 (8-Bit-Timer)
Timer0:
Nicht verwendet!
Timer1:
Der Timer1 ist im ATmega8L der Timer mit der mittleren Priorität.
Mit seiner Hilfe wird ein SW-Timer aufgebaut.
Der Timer1 versorgt das Gesamtsystem mit einem 1-Sekunden-Timertick und sorgt für das Toggeln der Betriebs-LED.
Timer2:
Mit dem Timer 2 wird die PWM für die Hintergrundbeleuchtung realisiert. Dieser Timer ist ein 8 Bit Timer.
RS232 für Tracing und Debugging
RS232-Traceadapter
Zum Tracen währende der Entwicklungsphase wurde ein USART-Interface vorgesehen.
Zum Sparen von Platz und Budget wurde aber kein eigener MAX232 zur Pegelanpassung und Kommunikation mit dem PC verwendet.
Es wird das 5V basierte USART Signal über einen Pfostenstecker nach außen geführt.
Zur Verbindung mit dem PC wurde ein RS232-Traceadapter entwickelt dessen Schaltbild im Folgenden zu sehen ist:
RS232-Traceadapter
|
Der Aufbau des RS232-Traceadapter erfolgte auf einer Lochraster-PCB.
Das folgende Bild zeigt die Position der ISP- und USART-Interfaces auf dem Board der Zentralsteuerung.
ISP- und USART-Interface
ISP Programmierinterface
ISP Programmierer AVRISP mkII
Für die Programmierung des Master- und Slave-Boards wird wie oben schon beschrieben die 6-Pin-ISP-Schnittstelle von ATMEL verwendet.
Die Programmierung erfolgt direkt über den ATMEL AVRISP mkII Programmer aus BASCOM heraus.
An dieser Stelle einfach zur Vollständigkeit nochmals der AVRISP mkII, diesmal geöffnet und das zugehörige Originalpinning von ATMEL für die ISP-Schnittstelle
ATMEL ISP Pinnout
Die genaue Position des ISP-Anschlusses kann dem Schaubild über diesem Kapitel aus der Beschreibung des USART-Interface entnommen werden.
LCD-Display 2x16 EA DOG-M 162 von Electronic Assembly

LCD-Display EA DOG-M
Als Anzeigedisplay wird ein LCD-Modul der Firma
ELECTRONIC ASSEMBLY
der DOG-M-Serie 3,3V EA DOG-M Super Flach / 55x27 mm inkl. Kontroller ST7036 für 4-/8-BIT SPI (4-Draht) eingesetzt (LCD-Modul 2x16 - 5,57 mm EA DOGM162B-A).
Als Hintergrundbeleuchtung wird eine LED-Beleuchtung Weiß (EA LED55X31W) eingesetzt.
Technische Daten:
- Kontrastreiche LCD-Supertwist Anzeige
- Optionale LED-Beleuchtungskörper in verschiedenen Farben
- 1x8, 2x16 und 3x16 Zeichen mit 12,0 mm / 5,6 mm und 3,6 mm Schrift
- Kontroller ST 7036 für 4-BIT, 8-BIT und SPI (4-DRAHT) Interface
- Spannungsversorgung +3,3V oder +5V single supply (typ. 250µA)
- Keine zus. Spannungen erforderlich
- Betriebstemperaturbereich -20..+70°C
- LED-Hintergrundbeleuchtung 3..80mA@3,3V oder 2..40mA@5V
- Keine Montage erforderlich: einfach nur in PCB einlöten.
Kontrasteinstellung:
Für alle Displays der EA DOG- Serie ist der Kontrast per Befehl einstellbar.
Dies erfolgt über die Bits C0..C5 in den Befehlen "Contrast Set" und "Power/Icon Control/Contrast Set".
Die Funktionen sind entsprechend in der SW umgesetzt und können aber per Menue nicht verändert werden.
In der Regel wird der Kontrast einmalig eingestellt und dann - dank integrierter Temperaturkompensation - über den gesamten
Betriebstemperaturbereich (-20..+70°C) konstant gehalten.
Insgesamt benötigen die Displays selbst im 3,3V Betrieb keine zusätzliche negative Spannung!
Das aber nur als Hinweis den im Projekt wird das Display mit 5V betrieben.

Hintergrundbeleuchtung
Hintergrundbeleuchtung:
Im Projekt wurde eine Transistorstufe realisiert um die Beleuchtung des Displays an/aus schalten zu können.
Die Beleuchtung wird immer nur bei Bedarf zugeschaltet, wenn also der Taster gedrückt oder gedreht wird.
Nach einem Timeout geht die Hintergrundbeleuchtung wieder aus.
Das LCD-Display muss vor dem Verlöten oder stecken auf die Beleuchtungseinheit gelötet werden,
damit die LEDs der Beleuchtung über die Kontakte des LCD's Strom bekommen.
Es ist ratsam, alle Pins der Beleuchtungseinheit anzulöten, da sich so der Druck beim Einsetzten des Displays in die Fassung besser verteilt.
Elektrisch ist dies nicht notwendig.
Bitte sehr sparsam mit dem Lötzinn umgehen, da es sonst an den Beinchen herunter läuft und somit das Display nicht in die Fassung passt.
Beschaltung:
Die Beschaltung des LCD-Display an den ATmega erfolgt wie im folgenden Schaltbild aus dem Datenblatt des LCD-Displays gefordert.
Beschaltung LCD-Display
Für die Darstellung des Galgenmännchens auf dem Display werden in der SW entsprechend eigene Symbole definiert.
Da das Display eine leichte Kursiv-Darstellung aufweist wird der Galgen selbst für Zeile 1 und Zeile 2 um ein Pixel versetzt definiert.
Zeichendefinitionen
Drück-Dreh-Geber (inkrementeller Drehgeber mit Tasterfunktion)
Allgemeines:
Um im Spiel die Buchstaben auszuwählen wird ein inkrementeller Drehgeber mit Tasterfunktion verwendet.
Drehen nach rechts wechselt im Spiel die Buchstaben in Richtung A bis Z, drehen nach links von Z bis A.
Betätigung des Tasters wählt den entsprechenden Buchstaben aus.
Zum Einsatz kommt dabei ein Drehimpulsgeber des folgenden Typs:

Drehimpulsgeber
ALPS STEC11B Drehimpulsg., 20/20, vert., MT
Typ: Drehimpulsegeber
Aufbau: 20 Impulse / 20 Rastungen
Nennspannung: 5 VDC
Nennlast: 0,01 W
Hersteller: ALPS
Verpackungsgewicht: 0,005 kg
Reichelt Bestellnummer: STEC11B13
Technische Details:
Wie der folgenden Darstellung zu entnehmen ist kann über die Abfolge der fallenden bzw. steigenden Flanken die Drehrichtung erkannt werden.
Drehimpulsgeber Beschaltung und Auswertung
Prototyp Drehimpulsgeber
Die Umsetzung im Projekt erfolgt über einen Interrupt.
Hierbei wird Terminal A mittels Interrupt erkannt.
In der Interrupt-Service-Routine wird Terminal B ausgelesen.
Über den Pegel von B wird die Drehrichtung ermittelt.
Auf eine externe Beschaltung mit PullUp- bzw. PulLDown-Widerstände wird verzichtet.
Terminal C wird mit GND beschaltet.
Für die beiden GPIO-Pins an denen Terminal A und B am Controller aufgeschaltet werden, werden die Controller internen PullUp-Widerstände aktiviert.
Somit entstehen wir im obigen Diagramm dargestellt beim Betätigen der Schalter fallende Signalflanken.
Beschaltung des Drehimpulsgebers:
Die Beschaltung des Drehimpulsgebers erfolgt wie im folgenden Schaltbild dargestellt:
Beschaltung Drehimpulsgeber im Projekt Hanging Man
Anmerkung:
Die Beschaltung von B_SIGNAL und Taster wurde während des Projekt getauscht, damit der Taster auch über Interrupt 1 (INT1) abgefragt werden kann.
LED-Anzeigen für Betriebsanzeige und Low-Power Batterie-Überwachung
Im Projekt Hangingman werden insgesamt zwei 3mm Low-Current-LED’s verwendet welche ohne Transistorstufe mittels Metallschichtvorwiderstand direkt an den GPIO-Pin’s des ATmega8L-Controllers betrieben werden.
In der folgenden Tabelle befinden sich alle LED’s des Projekt beschrieben und den HW-Ressourcen im Schaltplan inkl. Funktion zugeordnet:
LED-Zuordnung Schaltplan
Die grüne Alive LED zeigt an, dass der Controller bzw. das Spiel normal arbeitet und der Hauptschalter eingeschaltet ist.
Dabei blinkt die LED im Sekundenrhythmus.
Die rote LED dient der Batteriespannungsüberwachung.
Sinkt die Batteriespannung über eine in der SW eingestellte Schwelle so leuchtet die rote LED und die Batterie sollte mittelfristig getauscht werden.
Die Gehäusedurchführung / Gehäusefassung für die 3mm LED’s wird als LED-Fassung aus Polyamid ausgeführt.

Gehäusedurchführung
LED-Fassung Gummi Passend für LED 3 mm Donau 3 SC
Passend für LED 3 mm
Einbau-Durchmesser 5.7 mm
Bestellnummer Conrad: 184802 - 62
Akustisches Feedback über Piezo Schallwandler
Die Soundausgabe im Projekt HangingMan erfolgt mittels Piezo-Summer.
Zum Einsatz kommt der Piezo-Summer CPM 121 von Reichelt Elektronik.
Reichelt Bestellnummer: SUMMER CPM 121
Der Piezo-Signalgeber ist für Printmontage geeignet und hat eine niedrige Stromaufnahme.

Soundgeber
Typ: Summer
Ausführung: Piezo
Spannungsversorgung: 3 - 15 V DC
Frequenz: 4,1 kHz
Rastermaß: 7,6 mm
Durchmesser: 13 mm
Geräuschpegel: 83 dB
Bestellnummer: SUMMER CPM 121
Der Piezo wird über eine Transistorstufe vom Controller aus angesteuert.
Soundgeber
Gehäuse mit Batteriefach und Displayfenster
Die Schwierigkeit bestand darin, ein formschönes Gehäuse zu finden,
welches nicht zu groß ist sondern das auch nicht gut in der Hand gehalten werden kann und in dem sowohl das ausgewählt Display als auch der 9V-Batterieblock Platz findet.
Nach langer Suche wird nun das folgende Gehäuse eingesetzt:

Gehäuse
BOPLA BOS 750
Digitales Handgehäuse
Die Tastenfläche ist vertieft zur Aufnahme einer Folientastatur. Batteriefach für 9V-Block, mit Panorama-scheibe (muss von außen geklebt werden) Tastenfeld: 70 x 86mm
Hersteller : BOPLA
Artikelnummer des Herstellers : 34750000
Verpackungsgewicht : 0.109 kg
RoHS : konform
Bestellnummer Reichelt: BOPLA BOS 750
Typ: Handgehäuse
Farbe: schwarz
Ausführung: mit Panoramascheibe
Länge: 157 mm
Breite: 84 mm
Höhe: 30 mm
Gehäuse
Stücklisten
Die folgenden Teile und Baugruppen wurden für das Geocaching-Spiel "Lonseer Galgenmännchen" verarbeitet:
Stückliste für das Projekt Hanging Man
|
Menge |
Bauteile |
Beschreibung |
Lieferant |
Bestellnummer |
Maße |
Preis |
1 |
D1 |
Diode 1N4148 |
Reichelt Elektronik |
1N 4148 |
-- |
0,020 € |
1 |
IC1 |
Festspannungsregler 78L05 |
Reichelt Elektronik |
µA 78S05 |
TO-220 |
0,350 € |
1 |
B1 |
Brückengleichrichter B80C800DIP |
Reichelt Elektronik |
B80C800DIP |
DIP8 |
0,170 € |
2 |
Q2, Q3 |
NPN-Transistor BC547B |
Reichelt Elektronik |
BC 547B |
TO-92 |
0,080 € |
2 |
C5, C6 |
Keramik-Kondensator 22pF |
Reichelt Elektronik |
KERKO 22P |
-- |
0,120 € |
1 |
C8 |
Keramik-Kondensator 47nF |
Reichelt Elektronik |
KERKO 47N |
-- |
0,093 € |
7 |
C2, C3, C7, C9, C10, C11, C12 |
Keramik-Kondensator 100nF |
Reichelt Elektronik |
KERKO 100N |
-- |
0,441 € |
1 |
Q1 |
Quarz 8.000 Mhz |
Reichelt Elektronik |
8,0000-HC49U-S |
-- |
0,170 € |
1 |
LCD1 |
LCD-Display EA_DOG-M |
Reichelt Elektronik |
EA DOGM162S-A |
16x2 |
9,050 € |
1 |
SW1 |
ALPS STEC11B Drehimpulsg., 20/20, vert., MT |
Reichelt Elektronik |
STEC11B13 |
-- |
3,950 € |
1 |
SG4 |
Piezosummer |
Reichelt Elektronik |
SUMMER CPM 121 |
-- |
2,200 € |
1 |
L1 |
Drosselspule 10µH INDUCTOR0207/12 |
Reichelt Elektronik |
SMCC 10µ |
Axial |
0,160 € |
1 |
LED1 |
LED 3mm, LC, green |
Reichelt Elektronik |
LED 3MM 2MA GN |
3 mm |
0,080 € |
1 |
LED2 |
LED 3mm, LC, red |
Reichelt Elektronik |
LED 3MM 2MA RT |
3 mm |
0,080 € |
1 |
SV2 |
MA03-2 für ISP06 |
Reichelt Elektronik |
SL 2X50G 2,54 |
2,54 mm |
0,710 € |
1 |
SV1 |
MA06-02 für RS232 |
Reichelt Elektronik |
SL 2X50G 2,54 |
2,54 mm |
s.o. |
1 |
IC2 |
ATMega AVR-RISC-Controller, S-DIL-28 |
Reichelt Elektronik |
ATMEGA 8L8 DIP |
DIP28 |
1,850 € |
1 |
S1 |
Kurzhubtaster 6x6mm, Höhe: 4,3mm, 12V, vertikal |
Reichelt Elektronik |
TASTER 3301 |
-- |
0,110 € |
2 |
C1, C4 |
Elektrolytkondensator 100µF |
Reichelt Elektronik |
RAD 100/35 |
-- |
0,080 € |
2 |
R2, R3 |
Metallschichtwiderstand 1M |
Reichelt Elektronik |
METALL 1,00M |
-- |
0,162 € |
4 |
R5, R6, R7, R8 |
Metallschichtwiderstand 1k2 |
Reichelt Elektronik |
METALL 1,20K |
-- |
0,328 € |
1 |
R1 |
Metallschichtwiderstand 4k7 |
Reichelt Elektronik |
METALL 4,70K |
-- |
0,082 € |
1 |
R4 |
Metallschichtwiderstand 30R |
Reichelt Elektronik |
METALL 30,0 |
-- |
0,082 € |
1 |
-- |
Gehäuse |
Reichelt Elektronik |
BOPLA BOS 750 |
-- |
14,400 € |
1 |
-- |
Batterieclip für 9-Volt-Block, High-Quality, vertikal |
Reichelt Elektronik |
CLIP HQ9V |
-- |
0,360 € |
1 |
-- |
9 V Block-Batterie Alkali-Mangan Varta Longlife 6LR61 9 V |
Conrad Electronic |
650709 – 62 |
-- |
3,990 € |
1 |
-- |
LED-Fassung Gummi Passend für LED 3 mm Donau 3 SC |
Conrad Electronic |
184802 – 62 |
3 mm |
0,280 € |
1 |
-- |
Led-Beleuchtung für EA DOGL..Farbe: weiss |
Reichelt Elektronik |
EA LED55X31-W |
-- |
7,300 € |
1 |
-- |
Wippschalter 250 V/AC 3 A 1 x Aus/Ein Eledis MR519-0F522 rastend |
Conrad Electronic |
700039 – 62 |
-- |
2,230 € |
1 |
-- |
Drehknopf für Rundachse 6mm |
Reichelt Elektronik |
KNOPF 13-164B |
-- |
0,400 € |
1 |
-- |
Trockenmittelbeutel 5 g/Beutel Transparent Material Kieselgel |
Conrad Electronic |
181896 – 62 |
-- |
1,520 € |
1 |
-- |
IC-Sockel, 28-polig, schmal |
Reichelt Elektronik |
GS 28P-S |
-- |
0,430 € |
Stückliste für das Projekt Hanging Man
Hinweis: Bestellnummern und Preise beziehen sich auf den Zeitpunkt der Projektumsetzung August 2014 und können abweichen!!
Schaltpläne
Der Schaltplan zu diesem Projekt liegt als Eagle-SCH-Dateien vor und befindet sich weiter unten im Bereich Dokumente aufgelistet.
Für alle welche kein Eagle besitzen anbei der Schaltplan als PDF-Dateien.
Die PDF's befinden sich hier unter den jeweiligen Links zum Download.
Schematic: Hanging Man
|
|
Bestückpläne
PCB's
Software
Dokumentation und Daten
Mitgeltende Unterlagen und Sonstiges
Bei den verwendeten Bauteilen handelt es sich fast ausschließlich um Standardbauteile.
Es wurden keine zusätzlichen Dokumente für Module usw. verwendet.
Aus diesem Grund entfällt die Notwendigkeit tiefergehender Beschreibungen und Dokumentationen.
Zusätzliche zu den Schaltplan- und Layout-Daten und obigen Dokumenten sind keine mitgeltenden Unterlagen vorhanden.
Das fertige Spiel